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The Winter is coming...

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 Après lecture 9th age.

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Denis
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MessageSujet: Après lecture 9th age.   Dim 03 Avr 2016, 9:15 pm

Hello, alors voila je vient de terminer la lecture de warhammer 9th age, la version de la communauté et la version supporter pour le comité ETC.
Je vais vous donner mon avis sur cette version ainsi que sur certaines armées avec un résumé rapide des points qui m'ont marqué.

Alors concrètement ça reste du warhammer fait dans le même moule que la v6, v7 et la v8.
Selon la taille de la partie il y a des limitations à respecter sur la composition d'armée, sur une bataille dont la taille des armées est inférieur à 1500 points ont va parler de "patrouille" et il sera dés lors impossible de jouer des doublette de rare ou des triplettes de spéciales.
Une bataille "standard" sera joué avec des armées de 1500 à 3999 points et reprendra un schéma en pourcentage de points d'armées toujours avec des limitations sur la répétition des unités rares et spéciales identique.
A partir de 4000 points le nombres de répétition d'unités identiques augmente pour pouvoir jouer des armées plus grande.
Mon avis la dessus, je pense que c'est un bon système car il limite véritablement la répétition pur et simple d'unités bourinne, ça me fait chier de toujours avoir le système à pourcentage qui est un véritable casse vitesse lors de l'écriture des listes d'armées mais je suis forcé de reconnaitre qu'il est plus équilibré que le système v6, v7 ou 2 unités de 5 cavaliers maraudeurs suffisaient à remplir le cota d'unités de base d'une armée.

Le mouvement reste toujours aussi lourd ^^

Le tir je n'ai pas repéré de changement majeur, surtout des changement appliqué sur les équipements de tir.

Il est possible de maintenir sa position et tirer même si l'ennemi débute sa charge hors de portée.

Les règles spéciales ont été légèrement ajusté pour le meilleur je dirais.

En bon joueurs démons j'ai commencé par les règles d’instabilité démoniaque et Peur.
Alors pas de changement sur l'insta j'aurais apprécier devenir purement indémoralisable mais non... ^^
Peur par contre applique un malus de -1 au CD ennemi et ça fait plaisir (les unités immunisés à la psycho ignore ce malus de cd).

Ils ont modifier la règle perforant qui est toujours suivit d'un chiffre entre parenthèse indiquant le malus infligé à l'armure cumulatif avec la force du coup.
Coup fatal peut être résumé à annule la svg d'armure et l'éventuel régen mais ne one shot plus la figs, elle s'applique à tout type d'unité.

Éthéré offre une invu de 2+ annulée par la attaque magique et permet de traiter tout les terrains comme découvert.

De gros changement aussi coté équipement.

Les lances en plus de permettre de combattre sur un rang supplémentaire offre les règles coup fatal contre la cavalerie quand cette dernière attaque de front et perforant (1).

Paires d'armes de base ajoute un bonus de +1 à l'init en plus du bonus d'attaque.

La lance de cavalerie reste inchangée mais la lance "classique" sur une figurine monté offre un bonus de +1 en force.

Arbalète et arquebuse peuvent être utilisé après un mouvement mais subissent un malus de -2 pour toucher au lieu d'un malus classique de -1.

Les machines de guerre me semblent moins puissante sur les dégâts infligé, le canon passe de 1d6 blessure à 1d3+1 par exemple. Cela parait également plus rapide à résoudre. Je ne vais pas détailler chaque type de machine de guerre mais je suis satisfait des changements fait sur les canons qui auront vraiment un rôle d'attendrisseur.

La magie, alors exit la magie v8 complètement fumé, il est de nouveau possible de jouer sans magie ci vous parvenez à assurer suffisamment d'anti-magie, Khorneux, Nains, empire sont parfaitement équipé pour.
La magie à de nouveau un rôle tactique agréable qui ne déséquilibre pas la partie au hasard des jets de dés, j'aime beaucoup.

De nombreux points complètement wtf ont été supprimé ou corrigé, ça fait plaisir. haha
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Denis
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MessageSujet: Re: Après lecture 9th age.   Dim 03 Avr 2016, 10:22 pm

Alors sur les armées, je n'ai pas encore tout lu mais concrètement ont en revient à des armées très très thématique, ceux qui ont connu les livres v6 seront heureux car ils semblent être à la base des thèmes proposé.

Il y a juste un détails mineur qui me contrarie, ils ont bien évidement été obligé de changé les noms et si les changement sont mineur sur la vo et bien la vf semble avoir été traduite par les doubleurs de Nicky Larson et me chie dans les yeux. Attention je ne remet pas la qualité de la traduction mais certains noms choisit pour le vf sont spéciaux et parfois très kitch ^^
J'utiliserais donc les noms originaux Smile

Les Guerriers du Chaos

-Toujours obligé de lancer des défis afin de prouver leur valeur aux dieux sombre, le tableaux des mutations à cependant disparut, remplacé par un bonus aux jets pour toucher ayant une durée limité.

-Retour de la marque du Chaos Universel qui était la marque par défaut, relance test de panique.

-Marque de Khorne ne donne plus frénésie mais un buff pour toucher au cac ainsi qu'une interdiction de fuir en réponse à une charge.

-Slaanesh est vraiment sympa il offre de relancer les jets de charge, fuite et mouvement aléatoire et continue d'immunisé à la panique.

- Nouvelle règle qui change vraiment tout pour les liste mono neurone v8
Survie du Plus Apte:
Votre armée ne peut inclure qu’au maximum 2 figurines avec à la fois les règles Grande Cible et Vol. Cette limite passe à 4 pour une Grande Armée, et à 1 pour une Escarmouche.

-Les guerriers du chaos ont des objets magiques mais aussi des dons démoniaque, rien de transcendant à mes yeux ils viennent boost comme avant sans pour autant déséquilibrer le jeu par l'ajout d'un objet fumé.

-Il y a néanmoins un don qui buff les personnages pour les faire devenir infanterie monstrueuse et permet de rejouer Gutrot Spume ou un proxy Throgg, car les nommés ne sont malheureusement pas de la partie en v9.
Voie du Déchu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
(Personnage d’Infanterie à pied uniquement). Une figurine avec ce
Don gagne +1 en Mouvement, +1 Point de Vie, -1 en Initiative, un
socle de 40x40 mm et devient du type Infanterie Monstrueuse.


-Le Prince démon n'est plus indémoralisable mais tenace et subit l'instabilité démoniaque. Il peut toujour voler mais d'une distance de 8ps (16ps en course).

-Le seigneur du Chaos in-joué en v8 voit sont coût en points réduit à 160 points et buff les unités d'infanterie via une nouvelle règle:
Inspire la Grandeur
Tant qu’au moins une figurine avec cette règle se trouve dans une
unité du même type de troupe qu’elle-même, toutes les figurines d’Infanterie
de l’unité peuvent choisir d’effectuer une attaque de soutien
additionnelle au deuxième rang (mais pas au troisième).


-Le seigneur sorcier reste identique.

-Le héraut exalté gagne la même règle que le seigneur et buff donc l'infanterie.

-Le sorcier du Chaos gagne une options pour être transformé en prêtre de Khorne, il buff anti-magie et connait des prières qui buff les khorneux à la manière des prêtre de Sigmar mais perd la règle sorcier.

-Retour du champion lambda disparut en v7, il est présenté ici comme un Jarl Nordique (viking powa ^^)
Il peut choisir une tribu nordique et selon son choix il accompagne les maraudeurs à pied leur permettant d'accomplir un mouvement d'avant-garde ou alors boost les cavaliers maraudeurs en leur ajoutant un buff de force ou d'attaque je ne me souvient plus.
Il permet également au maraudeurs de frapper sur un rangs supplémentaire.

-Guerriers du Chaos moins cher.

-Maraudeurs à pied, peuvent avoir des armes de jets, paire d'arme, lance et moins cher.

-Déchus, deviennent tirailleurs clown

-Chiens du Chaos plus cher mais gagne Attaques Empoisonnées, Avant-Garde, Insignifiant.

-Chevaliers du Chaos, moins cher.

-Char du Chaos moins cher mais devient un choix de spéciale sauf si le général possède un char lui même. L'éventreur devient une option du char.

-Les élus peuvent échanger leur marques classique pour des marques "exalté".
Choisi par les Dieux
Les Personnages avec cette règle suivent les mêmes restrictions
concernant leur capacité à rejoindre des unités ou à prendre des objets
magiques spécifiques à chaque Marque des Dieux Sombres. Les figurines
avec la règle Choisi par les Dieux gagnent les effets suivants :
Tzeentch: Conclave de Sorciers (Niveau 1 : Bûcher Carmin, Feu d’Azur).
Les sorts de la Discipline du Changement lancés
par des Sorciers dans l’unité gagnent +1 en Force.
Khorne: +1 en Force.
Slaanesh: +2 en Mouvement et peuvent être Tirailleur,
mais ne peuvent ajouter aucune figurine supplémentaire
à leur taille initiale.
Nurgle: +1 en Endurance.


-Il y a des élus exalté qui sont en réalité les putrid Blightking et les affreuses figurines de Khorne sortie à la fin de EOT et dont j'ai oublier le nom.
Il s'agit d'infanterie monstrueuse, ce sont des gros guerriers du chaos à 3pv & 3att, ils ont accès à la règle choisit par les dieux comme les élus ci-dessus.
Ceux là avec la marque exalté de Slaanesh ils doivent être bien fun.

-L'enfant du Chaos devient un choix de spéciale.

-Carnabrute moins cher.

-Massacreur de Khorne ont armure à 2+ contre armure à 1+ en v8.

-Canon apo simplifié, moins cher mais toujours très violent.

-Chimère en unité rare, elle me semble moins cher, possede la régen de base mais ne vole plus que de 8 (16 en marche forcé).

-Autel du Chaos, buff les unités selon la marque comme avant mais j'apprécie sont effet anti-magie sur les unités de Khorne Smile

-Shaggoth, gagne la règle rapide, son endurance passe de 5 à 6 yoooo

-Le géant est moins cher, 140 points et peut avoir une super marque du Choas comme les élus.

-Le Juggernaute ne donne plus +2 à la save d'armure du cavalier mais +1, nerf des massacreurs.


Voila, dans l'ensemble je suis vraiment satisfait car toute ma collection de GDC est jouable, les seuls éléments non ajouté sont les maggots riders et les glotkins.
Il est possible ou non de joué monothéiste selon le thème de votre armée de figurines même Slaanesh est devenu sympa, via les personnages il est possible d'avoir un boost sur des unités moins violente, les monstres qui étaient insortable ont vu leur coût en point être réduit de façon réaliste.

J'espère pouvoir les jouer d'ici quelques semaines Wink



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Khiba
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MessageSujet: Re: Après lecture 9th age.   Dim 03 Avr 2016, 10:34 pm

Perso j'ai fais ma 1ere partie 9eme age vendredi avec thibo en GdC full khorne.

Franchement ça fait plaisir de sortir plein de trucs qu'on voyait jamais sur la table Smile (Et le pretre de Khorne ca dépote Very Happy)

PS : Niveau equipement tu as loope la modif des fléaux, tjrs +2 en force (pas juste le 1er tour) par contre l'ennemi a un bonus de +1 pour te toucher
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Denis
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MessageSujet: Re: Après lecture 9th age.   Lun 04 Avr 2016, 9:41 pm

Oui effectivement le fléau est devenu bien sympa selon l'unité ^^

N'hésitez pas à balancer vos rapport de bataille et impression sur le jeu.

Alors j'ai survolé le pdf des Orcs et Gobelins, une armées que je tiens à jouer étant donné que je connais quelques Nains ^^

Je vais éviter de parler des noms vf qui sont beaucoup moins choquant que ceux des Guerriers du Chaos par exemple.

Grosse surprise, ils ont perdu l'animosité. Je vais être honnête je n'ai jamais aimé cette règle qui bien que fun ralentissait le jeu et avait tendance à déséquilibrer la bataille en bien ou en mal. L'armée est donc moins aléatoire ce qui devrait en toute logique la rendre enfin compétitive.
Les Orcs ont toujours une règle similaire à Kikoup leur accordant un buff de force au premier round d'un cac.

Retour de la Waaagh accordant un bonus de déplacement aux Orcs:
Waaargh !
Une fois par partie, le Général (s’il possède cette règle) peut déclarer
une Waaargh ! au début du tour de n’importe quel joueur. Toutes les
figurines, appartenant à une Race des Peaux Vertes de l’armée, gagnent
+1 en Mouvement et Rapide jusqu’à la fin du tour du joueur.


Et d'un équivalant pour les Gobelins:
Marée Verte
Une fois par partie, le Général (s’il possède cette règle) peut déclarer
une Marée Verte au début du tour de n’importe quel joueur. Toutes les
figurines de Gobelins (de n’importe quelle Race des Peaux Vertes) gagnent
la règle Combat avec un Rang Supplémentaire jusqu’à la fin du tour suivant
du joueur.


Le seigneur Orc en général est beaucoup moins cher, les autres seigneurs et héros ne subissent que peu de changement.
Il y a l'ajout d'options pour changer de type d'orc ou de gobelin et devenir orc noir, orc sauvage pour les premiers et gobelin des caverne ou gobelin des forêt pour les seconds.
Selon le type choisit certaines options sont disponible et le coût en point de certaines monture comme la vouivre peut changer, rapport au profiles combinés je suppose.

Sur les unités de base.
Le kostos n'est plus une promotion pour les orcs de base mais devient un choix d'unité additionnel.
Les chevaucheurs d'araignée gagne éclaireur.
Les chevaucheurs de sanglier orcs deviennent une unité de base yoooo

En spéciale, les Orcs noir peuvent être équipé d'armure de plate mais elles sont très cher, ils sont immunisé à la psycho comme avant. Ils deviennent tenace lorsque un perso orc noir les rejoints, disposent de base d'arme lourde, paire d'arme, bouclier et armure lourde santa
Je ne vais pas parler des Squigs que je n'ai jamais joué Rolling Eyes

Catapulte et trolls en spéciale, les trolls sont toujours très pénible mais coûte assez cher, il est possible de faire des unité d'un seul troll ouin

Géant en spéciale pour seulement 140 points.

Baliste gobeline en rare.

Ils ont ajouté des unités forge world comme l'idole de Gork ou de Mork... elle peut devenir GB et bénéficie de deux règles qui boost les Po-Verte:
Vert de Rage : Toutes les unités alliées à 800 peuvent relancer leur
jet de distance de charge si l’Idole des Dieux Verts déclare une
charge ce tour-ci.
Cé Nous Kon les Kraz ! : Toutes les unités alliées à 800 gagnent la
Charge Dévastatrice si l’Idole des Dieux Verts est engagée au
corps à corps ce round-ci
.

La Vouivre vole de 8ps (le mouvement reste doublé en marche-forcée).

L'araignée de base devient vraiment sympa car elle offre la règle éclaireur à son cavalier.

Voila mon rapide tour d'horizon des nouveaux Orcs et Gobelins, moins lourd que les LA GW du faite qu'ils soient moins aléatoire et plus compétitif.





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